中国の総合ホビーメーカー・52TOYSの最新情報を毎月お届けする新連載がスタート!オモチャ愛に溢れる北京本社に突撃取材【MONTHLY 52TOYS TOPICS!】
2026.06.1852TOYS ツキイチ新作情報
MONTHLY 52TOYS TOPICS!
中国が誇る総合ホビーメーカー、52TOYSの最新情報を伝えるコーナーがスタート! 今回はプレバージョンということで、まずは「52TOYSってどんな会社なの?」「どんなアイテムを作ってるの?」という疑問にお答えしちゃいます。さらに北京のオフィスにも突撃! 本邦初公開(たぶん)の社内の様子も要注目ですよ!!
取材・文/しげる
変形ロボットトイからアーケードゲーム、ディズニーも! ポップでマニアなトイメーカー、52TOYSって一体ナニ?
箱型から動物・昆虫・メカ、さらにはロボットやエイリアンにまで変形する、BEAST BOXやMEGA BOXシリーズ。ホビーショップで見たことのある人も多いのでは? このシリーズの設計・製造を手掛けているのが、中国は北京に本拠地を置くホビーメーカー、52TOYSなのだ。52TOYSは変形トイだけでなく、レトロゲームを題材にしたアクションフィギュアや中国では「潮流玩具」と呼ばれるブラインドボックスのアーティストトイも製造し、創業10年あまりで一大メーカーへと成長した企業。マニアックなひねりの効いたネタのチョイスと確かな品質、そしてあくなきオモチャ愛を感じさせる熱量が特徴だ。そんな52TOYSの最新情報を、月刊ホビージャパン2026年8月号から毎月お届け。チャイニーズトイの最先端を、ご堪能あれ!
ところで、「52TOYS」って社名は一体どういう意味なんですか?
字面だけ見ると、なんだか不思議な社名である52TOYS。その由来は中国語の語呂合わせだ。中国語で「52」と発音した時と、「I LOVE」の意味である「我愛」と発音した時の音はほぼ一緒。ということは「52」の部分をそのまま置き換えれば「我愛TOYS」つまり「I LOVE TOYS」の意味になるわけで、これをそのまま社名にしているということはまさにオモチャへのラブコール!創業スタッフのオモチャ愛がそのまま反映されたネーミングが、「52TOYS」という社名なのである。
52TOYSの看板商品BEASTBOXシリーズはやっぱりスゴイ!
52TOYSを代表する製品が、BEAST BOXやMEGA BOXなどの「箱から変形するロボットトイ」。創業当初からの看板商品で、今や10年以上の歴史を持つ。変形機構は年々複雑かつ高度になっており、最近では3つのモチーフに変化するトリプルチェンジャーも登場。あっと驚く変形ギミックが楽しい、傑作シリーズなのだ。
レトロゲームからラヴクラフトまで! ツイストの効いたフィギュアにも注目!
52TOYSは各種サイズのフィギュアも展開。特に強いのが90年代に流行した特撮番組やアーケードゲームを題材にしたアクションフィギュアだ。他にもクトゥルフ神話や映画を題材にしたアイテムも幅広く展開。造形と可動のクオリティは折り紙つき!
大人気キャラのアートトイもお手のもの キュート方面にも強いんです!
近年中国で大人気のファッショントイにも進出。ユーモラスなギミックを搭載したアイテムからキュートなフィギュアまで、幅広いラインナップが揃う。また「超活化」シリーズでは、中国の伝統文化と現代のカルチャーを融合させたフィギュアを発表し続けているぞ!
実際52TOYSってどんな会社? 総合プロデューサーのStryker Wangさんに聞いてみた
ー現在の52TOYSの規模を知りたいです。
会社全体の規模は500人ほどです。そのなかでも、製品企画や製造に携わっているスタッフは100人ほどですね。その100人が商品の大雑把なジャンルごとに分かれて仕事をしています。商品の設計や試作は北京で、製造は深圳や東莞で担当しています。
ー会社の沿革を教えてください。
元々私はコレクタートイの専門誌の編集者でした。同時に自分の玩具Webサイトもやっていて、「52TOYS」はそのサイト名だったんです。で、そこから2012年にオモチャの会社を設立しました。当時は社名も今と違っていましたし、仕事はBtoBのみで、OEM生産を請け負ったりしていました。この時期の中国経済の発展は凄まじく、「うちも新規にブランドを立ち上げてBtoCのビジネスをしよう」ということになりました。で、2015年に自分が運営していたWebサイトの名前をそのままブランド名にしてはどうかと提案して、現在の形の会社になった……という感じです。
ー最初の製品はなんだったんでしょう?
BEAST BOXのDIOですね。オモチャは箱から取り出して遊ぶものですが、その箱がそのままオモチャになったら面白いんじゃないか……と考えての製品化でした。DIOは自社のマスコットにしたいと思ってデザインしたものでもあるので、現在も52TOYSのイメージキャラクターとなっています。
ーそういったBEAST BOXのような製品の開発プロセスについて教えてください。
まず企画チームが過去のラインナップも参照しつつ「こういうものができたらいいよね」というアイデアを出して、それをもとに設計グループがラフを作り、そのラフを自分が確認します。そこで「これでいきましょう」ということになったら、そこから3D原型の製作に入ります。原型から生産に入るまではいろいろと稟議などもあるのですが、大まかにはこのプロセスで商品を作っています。
ーそういった商品作りにおいて、外すことのできないポイントはありますか?
メカデザインにおいてはオリジナリティを追求したいと考えているため、人気作品を単純に模倣することは極力避けたいです。細部についても、ひたすら無秩序に詰め込むのではなく、合理性を重視しています。あと、原型に関しては「非対称」であることをキーワードにしています。自然には左右対称なものはありませんし、アナログ原型は左右非対称なものです。うちで手掛けているフィギュアは単に左右をコピペしただけではなく、そういった左右非対称な形になるように心掛けています。
ーフィギュアにしてもロボットトイにしても、52TOYSは先行する製品からの要素の取り込みが非常に上手だと思います。
オモチャやゲームに関しては、自分が過去にハマったものから影響を受けていますね。中国においてガンダムやトランスフォーマーの影響は強いですから、それらから完全に逃れるのは難しいところがあります。ただ、もちろん現在のトレンドはありますが、それを盲目的に追うのはよくないとも思っているんです。トレンドは循環するものですし、古いものが新しいものとして台頭してくる時がある。だから現在の流行を追うだけではなく、自分たちの好きなものや個性を殺さず、アイデアを持って製品作りを進めたいです。
ー今後の目標は?
実は、アメリカのブランドに勝ちたいと思っているんです(笑)。52TOYSはグローバル企業を目指しているので、まずはアメリカで戦えるようになりたい。ただ、日本での展開ももちろん目標です。日本人のクリエイターの方々とコラボしているのも、日本市場に受け入れてもらいたいからというのはありますね。だから今回、長く読者だったホビージャパンで情報を発信する機会をもらったのは本当に嬉しく思っているんです。オモチャに関して楽しくアピールしていきたいと思っています!
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