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【勇気爆発バーンブレイバーン】敵の量産兵器「ゾルダートテラー」をアニメ用のCGモデルを活用してスクラッチで立体化!

2024.06.24

ゾルダートテラー【スクラッチビルド】●六笠勝弘 月刊ホビージャパン2024年7月号(5月24日発売)

六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」飛行形態

円盤状の量産型敵兵器をスクラッチで製作

『勇気爆発バーンブレイバーン』に登場する敵の量産兵器、ゾルダートテラーを公式外伝「未来戦士ルル」のフォトストーリー用にスクラッチで立体化。CygamesPicturesの協力の下アニメ用のCGモデルを活用した六笠勝弘による本作例では、円盤のような飛行形態と人型形態の2体を製作。アニメ特有の、輪郭線が太い絵のイメージを崩さずに高い精度で立体化している。

六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」人型形態
▲作中で飛行形態と人型形態に変形するゾルダートテラー。今回は外伝の連載に合わせてその2形態を初めて立体化した
六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」飛行形態裏
六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」人型形態2

▲ヒジ関節や脚の付け根の関節は、データ上であらかじめダボ穴を作り、そこにアルミ線を差し込むことで可動できるようにしている

六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」肩ポールジョイント
▲肩にボールジョイントを仕込むことで可動できるように製作。さらに、ビーム発射時の腕部を再現するため閉じた状態と開いた状態をそれぞれ作り起こした

アニメ用のCGを出力用のデータに変換

六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」アニメやゲーム用のCGデータ
▲アニメやゲーム用のCGデータには、立体化するにあたって不要な情報が内包されている場合が多いため、まずはデータ読み込み、データの整理を行う
六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」ポーズを付ける情報を削除
▲ポーズを付ける必要があるキャラの場合はそういった情報を残す必要があるが、今回は特に必要なかったため削除
六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」ハイメッシュ化
▲また、そのままのデータだと3Dプリンターで印刷した際に粗いポリゴンモデルになってしまうため、ハイメッシュ化(解像度を上げる操作)を行っている

3Dデータの穴を地道に埋める

六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」3Dモデルの穴塞ぎ
▲出力用のデータを作る際、注意しないといけないのが、3Dモデルの穴塞ぎ。映像用のデータでは外観が最優先されるため、内部構造が省略されることが多い
六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」腕部の接続部分には大きな穴埋め
▲今回のモデルでいうと腕部の接続部分には大きな穴があるが、こういった部分をひとつひとつ埋めていく作業が必要になる

塗装レシピ

六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」塗装
六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」塗装2
六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」塗装3

下地:プライマーサーフェイサー(ライトグレイ)
シャドウ:MSファントムグレー+オレンジ少々
グレー:ニュートラルグレーⅢ+ニュートラルグレーⅣ
:Ex-ホワイト 赤:GXメタルピーチ
トップコート:Ex-クリアー+Mr.クリスタルカラー ルビーレッド

六笠勝弘フルスクラッチ作例「ゾルダートテラー」人型形態背面

■ はじめに
 『勇気爆発バーンブレイバーン』素晴らしい展開で最高に面白かったです! 今回はデスドライヴズの「ゾルダートテラー」の製作です。CygamesPictures様から提供いただいた映像用データを基に3Dツールで調整したものをプリンターで出力しました。

■ 3Dデータの調整
 映像用やゲーム用の3Dデータには、3Dプリンターで出力する時には必要のない、見た目を調整するハイライト表示用のモデルや、CGを動かすための骨組みのようなモデルが内包されていることがあります。まずは、提供いただいたデータを3Dツールで読み込み、必要なデータだけを残して不要なモデルは削除していきます。今回は曲面が多いモチーフなので、ハイメッシュ化というコマンドを使い、PCで表示できる限界まで造形物を滑らかにしていきます。
 次はモデルの穴をふさぐ作業です。映像用やゲーム用のモデルは、描画しない部分は削除してあることが多く、プリンターで出力できないことがあります。このあたりは地道に3Dツールの「穴埋め」コマンドでふさいでいきます。

■ 出力
 製作したハイメッシュモデルを「.objファイル」で書き出し、印刷用のデータを作ります。そのあと接着面や目立たない面に注意しながらスライサーソフトでモデルを配置していきます。複雑な形状のものはある程度分割してから配置するときれいに出力できます。
 出力したものはなるべく早めに洗浄、2次硬化時間も1分や2分など小刻みに分ると歪みが少ないです。

■整形・塗装
 サポートを切り離し、出力したものを2次硬化し終わったら整形作業です。パーツ数は少ないですが2体分なのでけっこうな物量でした。整形が終わったパーツから缶サフを吹いていきます。缶サフはプライマー成分が強く、定着が良いので出力物には最適です。
 下地が終わりシャドウ吹き後は、今回の一番大変なマスキングです。細かく切ったマスキングテープを根気よく貼っていきます。時間がかかりますが、丁寧にピッタリ貼らないと修正が大変になります。とにかくこの作業が一番大変な作業だと思います。

■製作がおわって
 今回、実は4Kのプリンターを使って印刷しています。外注さんに頼めば12Kでの出力もできたのですが、連載開始まで時間もなかったので超ハイメッシュ化したモデルを出力してみました。CygamesPictures様のデータの出来が非常に良かったのでハイメッシュ化もやりやすかったです。積層痕も目立たず、曲面の丸みも問題なさそうですね。

ノンスケール スクラッチビルド

ゾルダートテラー

製作・文/六笠勝弘

協力/CygamesPictures
メカニカルデザイナー/寺岡賢司


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©「勇気爆発バーンブレイバーン」製作委員会

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